« Кого за Смертью посылать? »

Жил был народ, а короля у него отродясь не водилось. И вот заплыл к ним мужичек один, один да не Один; Своих детей привез, жреца - и тут такое началось...                                           

Рыцари стали Грааль искать да в истинную веру нехристей посвящать, а те их проклинать, из разных миров и сказок существ привлекать. Тепереча полесу не пройти, клада вроде не найти, да и на задворки выйти страшно -нечисть блин кишит...                                        

Нужна твердая рука, рука не дурака, а Ампиратора (среди своих просто Царь). Кто же станет им не знаю, но, вот что вам заверяю: Кто найдет в лесу меня на исходе сего дня, все предметы соберет, тот корону обретет и регалии царя и бессмертье до конца...

Кот Баюн

ПРАВИЛА СИТУАЦИЯ:

Так получилось, что в одной местности оказались кочевые варвары - ищущие новых ощущений, поживы и плодородной земли для хозяйства; Рыцари с дамами - шли в крестовый поход, остановились передохнуть, построили небольшой замок, церковь, да так и пока остались; на людей нечисть потянулась, монстры, симпатяги, ведьмы, появился Дракон; в общем закипела жизнь. Каждый живет как может и умеет, кто обществом, кто одиночкой, кто парочкой, иногда, друг другу помогая, иногда, и весело вкушая.

Цели и задачи:

Цели и задачи игроков зависят от выбранного персонажа, его сказочных и исторических историй, плюс возможных из этого вытекающих целей.

Заезд: Игра состоится 18-19 августа (суббота, воскресенье) на Педане. Заезд будет с 16 августа по 17 августа (четверг, пятница)

Обзор ролей:

1. Команда варваров - к ней относятся

1.1 Варвары - жители и воины

1 2 Атаман варварский

1.3 Шаман - жрец ВУДУ (буду - не буду)

Цель: Вражда с рыцарями, набеги, торговля л работорговля.

Задача: Извести рыцарей (убить, заморить голодом и тд), установить свой порядок и своего императора, устраивать торги на рынке. Найти идола.

Материться, убивать беззащитных и безоружных, устраивать дебош (по игровому пить), петь не цензурные песни, совершать жертвоприношения


Простые варвары - люди, занимающиеся своими делами, 3 хита. Атаман - лидер варваров, принимающий важные политические решения, направляющий действия своих подопечных, имеет 4 хита.

Шаман - это культурный центр дикого народа, свершает «человеческие» жертвоприношения, чем может очистить народ от скверны, защитить от болезней и снискать милость богов торговли и войны. Прибавить один хит варвары могут в том случае, если шаман совершит особый обряд (1 человек в час) Т.к. обряд отнимает много энергии, то шаман обязан идти отдыхать в свое убежище (в течение 20 минут). Может поднимать мертвых (зомби, 1 хит), лечить 1 хит, при легком ранении. Иногда находит общий язык с монстрами и нечистью. Имеет 3 хита.

2. Команда Рыцарей -

2.1 Рыцари Святые

2.2 Святой Отец или просто Священник

2.3 Сэр Ланцелот

2.4 Дамы, леди и миледи

Цель: Устроить крестовый поход, найти гроб господень, установить свою веру и своего короля.

Задача: Нести слово Божие нехристям.

Просто рыцари - каждому рыцарю нужна дама, доспех, меч, священник, для отпущения грехов, благословения на подвиги. Каждое утро рыцари должны молиться, иначе проклятие Бога падет на их головы. Рыцари не могут пить за пределами своего замка, в дневное время, кроме как в корчме. Не имеет право осквернять свои уста матом, при свершении этого действия, если рыцарь не исповедался священнику в течение 5 минут - теряет хит. Тоже самое (потеря хита) происходит при нарушении кодекса чести рыцаря. Не может убить безоружного, совершить кулуарку и самоубийство. Обязан сражаться за жизнь и честь прекрасной дамы, доказать всем что она самая прекрасная. Устраивать в ее честь турниры. Рыцарь - девственик, плюс 1 хит (обозначается белой широкой лентой обмотанной вокруг талии рыцаря и завязанной на один узел!!!).

Сэр Ланцелот - одержим идеей, найти Святой Грааль. Дамы... - могут поцелуем снять девственность рыцаря. Священник - проповедует истинного Бога, ему нужна икона, крест и кадило. Может отпускать грехи, благословлять перед походом, освящать (плюс 1 хит, 1 человек за час), служит мессу, исцеляет молитвой 1 легкий хит, святой водой отгоняет нечисть. Не имеет права убивать (умирает сам через 5 мин), но может оглушить святым кадилом (по голове). Если священник заматерился, он в течение 5 мин усердно молится. Причащается и причащает вином.

3. Команда Эльфов -                   

3.1 Король Эль,фов

3.2 Эльфы - разные/

3.3 Менестрели

Цель: Найти волшебное дерево, дающее их замку неприступность.

Задача: Странствие по миру, пение песен, сказание сказок и легенд.


Эльфы могут - распивать вено в любое время суток, следуют кодексу чести и гостеприимства. Сражаются с монстрами, дружат с нечестью. 4 - хита Король Эльфов - руководит своей командой. 5 - хита

4. Голубые Гиены

Цель: осуществить голубую мечту - патриархат во всем мире, т.е. убить всех женщин, короновать своего папу.

Задача: Найти зеркальце, делающее прекрасным любого мужчину; найти браслет Апполона.

Простые - должны прекрасно выглядеть, быть эстетичными, ненавидеть женщин и быть грустными без мужского внимания. Носят бантики, украшения, используют косметику и боятся грязи. Питают слабость к зеркалам, всему блестящему и комплиментам. Обязаны украшать оружие.

Могут - проводя обряд инициации, обращать мужчину в Голубую Гиену на 30 минут. Имеют 3 хита, если Голубая Гиена носит 10 и более украшений то имеет 4 хита.

5. Ведьманы.

5.1 Ведьмы

5.2 Ведьмак

5.3 Йенифер

Ведьмы:

Цель: Нести магию в мир.

Задача: иметь для колдовства нож и медальон, могут - делать любовные эликсиры, насылать болезьи и многое другое; принимать в свои ряды новых ведьм и общаться с монстрами, лечат им раны (не более двух хитов), дают скверну. Уничтожаются нетрадиционными способами.

Ведьмак - истребляет нечисть, помогает избавиться от их мороков, освобождает из темниц и многое другое. Имеет 4 хита.

Иен - ведьма одиночка. Уничтожается нетрадиционными способами.

6. Монстры и многие другие

Цель: Наводить ужас на всех.

Задача: ненавидеть всё светлое, доброе.

6.1 Дракон

Цель: Похищать прекрасных дам, копить сокровища.

Задача: Поддерживать экономику страны, терроризировать мирных жителей,

похищать юных дам. Найти своего наследника.

Имеют 10 - хитов. Может летать (только при наличие крыльев); применяет в

бою хвост - кистень, коготь - меч, лапа - перчатка: убивает одним ударом в

поражаемую зону независимо от доспехов и вида персонажа, щит противника

выдерживает 1 удар хвоста, после чего ломается и попадание по нему

засчитывается, как удар. Дракон не всегда говорит правду.

 

6.2 Циклоп

Цель: Ненавидеть Одиссея, охраняет золотое руно.

      Задача: Не подпускать некого к своему острову. По легенде на острове есть пещера, где хранится волшебный Глаз Циклопа. Глаз может предсказывать будущее, но только в нужных руках.

Циклоп 8 - хитов.


6.3 Висельник

Цель: Спасти сваю грешную душу. Задача: скинуть свои грехи на другого человека, 3 - хита

6.4 Оборотни

Цель: Утолить жажду крови. Задача: искать невинные души, выполняют поручения Некроманта, 3 - хита

6.5 Голем

Цель: Ненавидят любые постройки.

        Задача: Уничтожать любые постройки, 6 - хитов (чтобы восстановить хиты

       Голем должен лежать на камнях - 5 мин - восстановлен 1 потерянный хит)

6.6 Балрог:

Цель: Вражда с гномами.

       Задача: терроризирование гномов. Дружба с драконом (не могут принести друг другу вред) общий интерес к деньгам. 9- хитов

6.7 Гномы

Цель: Добыча золота, торговля оружием и камнями.

 Задача: Добыча камней из рудника (река), продажа 5 комней в корчме, 1 золотой (камни должны иметь в диаметре не менее 20 см.)

6.8 Русалки, Кикимора, Водяной и Леший:

Цель: Запутывание и информирование героев.

Задача: Заводить героев в ловушки, выводить в ненужные места и тому - подобное. (За подарки и любимые вещи могут сказать что-то ценное)

Водяной - его мечта - летать. Водит дружбу с Лешим, любят загадки и азартные игры.

Леший - его мечта - теплые мягкие та... лапти. Любит сказки, короткие и веселые.                                

Русалки, Кикиморы - одаривают небесным блаженством, любят безделушки, особенно зеркала.

6.9 Смерть

Цель: Найти свою косу.

Задача: Определять срок нахождения в загробном мире и при особых случаях срок жизни живых. Имеет живую и мертвую воду. Она потерялась и действует инкогнито.

6.10 Тарзан

Цель: найти железный коготь.

Задача: дружить и помогать лесным жителям, прыгает по деревьям, дружит с Ведьмаком... 3 хита.

 

6.11 Кендеры

Это дети, ходящие по игре, слушаются хозяйку корчмы.

6.12 Иван - Пронин

Цель; ловить воров, наказывать их прилюдно. Задача: расследовать похищения, искать артифакты.

 


6.13 Алиса

Цель: Найти кролика кота и волшебное зеркало.

Задача: Найти следы кролика. Алиса должна найти единомышленников и стать Императрицей.

6.14 Кролик - помощник Алисы

6.15 Черт

Цель: Найти свою любовь (она большая и с крыльями), кормить ее сахаром Задача: Чхать на всех, посылать к своей бабушке, мешать святому отцу в исполнении обязанностей (словесно).

6.16 Чертова бабушка - весьма таинственная роль, кто первый догадается получит приз!

6.17 Кощей

Цель: Завладеть бессмертием (своим) и неимоверно разбогатеть.

Задача: наводить ужас на прохожих, грабить их, похищать важных леди и девушек, над златом чахнуть. Бессмертен, иначе имеет 5 хитов.

6.18 Одноглазый Хачик

Цель: найти второй глаз и мыло

Задача: Просить прохожих подать мыло, 3 хита.

6.19 Одисей

 Цель: Добыть золотое руно, уничтожить циклопа, стать Императором.

Задача: Постоянно путешествовать, найти остров Циклопов.

6.20 Мирный народ

Цель: Заниматься хозяйством, строить здания, подчиняться королю или тому лицу которому доверяют. Цели и задачи приобретают на игре.

Экономика:

1. Продается и покупается все по договоренности.

2. Деньги можно заработать на хоз. работах, выполняя задания или продажей ценностей, артифактов и информации.

Кража и грабеж:

Игровые ценности, которые «плохо лежат», могут быть украдены. Оружие и доспехи продают гномам. Прочие ценности по усмотрению.

ПОРАЖАЮЩИЕ ДЕЙСТВИЯ И ОСНОВНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ К ОРУЖИЮ:

1. Клинковое (мечи, сабли и т.д.) - поражают рубящими, режущими ударами, если меч, в опущенной руке хозяина, не достает до земли, то им можно колоть. Оружие должно иметь четко выраженную рубящую грань, толщина рубящей кромки не менее 5 мм.

2. Ножи (от 15 до 25 см длинны) и кинжалы (от 25 до 50 см длинны) - поражают


колющими и режущими ударами, кинжал колющим ударом пробивает доспех. Длина лезвия не менее 5 см, имеют четко выраженную режущую грань.

3. Топоры (от 50 до 100 см длины) и двуручные секиры (от 100 до 150 см) - поражают рубящими, а при наличии колющего наконечника, колющими ударами. Длина колющего наконечника не меньше 5 см.

4. Ударно-дробящее -

а) двуручные (от 100 до 150 см) и одноручные (от 50 до 100 см) булавы, дубины и прочее

б) кистени (до 150 см общей длинны)

5. Древковое - колющая и рубящая часть изготавливаются из резины.

6. Метательное - диаметр наконечников стрел должен быть больше глазного яблока. Проверяется на хозяине

ФОРТИФИКАЦИЯ

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1. Общая протяженность стен укрепления не менее 8 м.

2. Максимальная высота стен и пола башни - 2м.

3. Максимальная высота башни - 2.5м.

4. Вдоль штурмовой стены возможно вырыть ров. Минимальная ширина рва - 0.5м, глубина - 15см.

5. Минимальное расстояние между двумя параллельными стенами или рвами должно быть не меньше 2.5м.

6. В стене должны быть ворота. Не меньше 1.5м в ширину и 2м в высоту.

ШТУРМ

1. При наличии стен лагерь штурмуется только через них, в случае их отсутствия - с любой стороны.

2. Штурм стен, высотой больше 1.3м, возможен только с помощью лестниц, веревок и .^прочих штурмовых приспособлений. При высоте стены меньше 1.3м, ее можно штурмовать без каких - либо штурмовых приспособлений.

3. Скидывать лестницы можно только пока на них не встал хотя бы один человек обеими ногами.

4. Ворота выносятся реально с помощью тарана или мускульной оилы игроков.

5. Игрок, упавший со стены наружу или попавший в ров любой частью тела, разбивается насмерть.

6. Через ров можно перекидывать мостики.

7. Защитники могут сбрасывать со стен камни (имитируются мягкими мешочками, роняются отвесно вниз) и лить кипяток (имитируется водой, используется вся вода, находящаяся в лагере к началу штурма). Попавший под камень или кипяток -умирает.

ОСАДА

1. Лагерь считается осажденным, если перекрыты все подступы к его стенам.

2. После 2 часов осады в лагере начинается голод, после этого каждые 15 минут в лагере кто-нибудь умирает от голода.

3. Голод может быть прекращен в случае прорыва каравана с продуктами (имитируется проносом в лагерь 10 литров воды).

4. При прорыве осады караваном или ее кратковременном снятии 2 -х часовой срок восстанавливается,                                  

СЖИГАНИЕ И РАЗРУШЕНИЕ ЛАГЕРЕЙ

1. На игровой зоне каждого лагеря ставятся шесты в рост человека (один шест обозначает одну палатку).

2. Для того что бы сжечь строение, вам необходимо положить под шест дымовуху из двух пинг - понговых шариков и зажечь ее. Как только дымовуха прогорела, строение считается сожженным, а все, кто был в этот момент в палатке, имитируемой этим шестом - мертвыми. (Принцип изготовления дымовухи - берутся


2 шарика для пинг - понга, мелко ломаются, заворачиваются в бумагу и поджигаются.)

ТРОФЕИ

На игре возможно у пленного или убитого игрока забрать его оружие игровые ценности и монеты.

Оружие сразу продается скупщику (одному из мастеров). Хозяин вправе выкупить свое оружие после своего воскрешения.

В случае захвата лагеря победитель получает городскую казну, с которой он может делать все, что ему угодно.

РАНЕНИЯ

Раненный - это игрок, с которого сняты все доспешные хиты и его жизненный хит, может быть добит или взят в плен. Не может кричать (но может звать на помощь). Передвигается только ползком. Если в течение 20 мин ему не оказывается медпомощь, он умирает от потери крови. При оказании медицинской помощи полное выздоровление наступает через 20 мин.

КУЛУАРКА

Перерезание горла осуществляется только в небоевой обстановке проведением режущей частью кинжала или ножа по груди противника от плеча до плеча, при условии, что горло не защищено бармицей или кольчужным оголовьем. Перерезание осуществляется только из-за спины противника. Противник сразу умирает.

ПЛЕНЕНИЕ

1. Захват пленного производится реально (господа, большая просьба держать себя в руках сбыть как можно осторожней: не забывать ,что это все-таки игра)

2. Связывается пленный тоже реально,  Пленного можно заковать в кандалы (кандалы имитируются цепью, не разрываемой руками), но сделать это возможно только в лагере; освободиться из кандалов без посторонней помощи невозможно.

4. До тех пор, пока пленный не оказывается закованным в кандалы, он вовсе не обязан вам подчинятся - он может пытаться сбежать, развязаться, и прочее.

5. Пленный может говорить, пока ему не вставят в рот кляп (кляп имитируется полосой ткани, завязанной поверх рта).

6. Как только пленный оказывается в кандалах - он становится рабом.

7. Раб обязан, по приказу хозяина, работать на хоз. зоне, выполнять различные поручения и т.д.

8. Пленных можно продавать, дарить, пытать, убивать.

9. Пленных и рабов нужно кормить.

10 Держать человека в плену (\л. соответственно, в рабстве). можно не более 2 часов.

Hosted by uCoz