Раздел №1

Предыстория

Маленькая страна, расположенная в прекрасной долине вблизи юго-западных границ Нильфгаардской Империи. Окружённая горными хребтами, она издревле славилась своими плодородными почвами и мягким климатом. Основной доход жителям страны приносит виноделие, благо близость спящего вулкана позволяет снимать по три урожая винограда в год. Видимо из-за этого жители страны постоянно находятся в состоянии лёгкого   подпития и знамениты своими чудачествами. Вся аристократия, а зачастую и лавочники сдвинуты на романтических представлениях о рыцарстве, благородстве и куртуазных манерах. Дошло до того, что в стране нет регулярной армии, а охрану границ взяли на себя странствующие рыцари, впрочем, регулярно выстраивающиеся в очередь за жалованьем в королевскую казну.

Только что закончилась война, развязанная Нильфгаардской империей против всего остального мира. В последней битве Нильфгаард потерпел сокрушительное поражение. Победившие страны заняты активным переделом территорий, а простой люд до сих пор празднует победу. Из-за географического положения страны, через неё в обе стороны хлынули потоки беженцев, возвращающихся домой. Трактиры переполнены: чиновниками, гонцами, шпионами, солдатами, и разным прочим людом. Тёмными ночами по дорогам бредут оборванные, голодные воины некогда великой Нильфгаардской армии. Они тоже возвращаются на родину. Но горе одинокому путнику, повстречавшему такого солдата. В лесах всё ещё шныряют остатки банд скоятоэлей.

А в государстве и своих проблем хватает. В пещерах под столицей, с давних пор используемых в качестве винных погребов, расплодилась во множестве всякая нечисть.

На одном из перевалов засела шайка разбойников, обирающая заезжих купцов и срывающая торговлю. Если верить тем же купцам, эльфы-скоятоэли шныряют слишком. уж близко к королевству. Несколько рыцарей повздорили прямо на дворцовой площади, выясняя, чья дама сердца благороднее и чей подвиг более героический. Если б не дворцовая стража, быть бы смертоубийству. Рыцари со стражей и раньше не ладили.

У первого советника голова кругом идёт: понаехало странных личностей, которые всюду свой нос суют, всё вынюхивают да выспрашивают. Зачем приехали, что ищут непонятно. Магик местный последнее время сам не свой, с тех самых пор, как про пророчество какое-то узнал. А тут ещё ведьмак в столицу пожаловал, да не один. Это неспроста - жди беды...

Рекомендуемая литература

1. Анджей Сапковский, "Ведьмак"

2. Анджей Сапковский, "Кровь эльфов"

3. Анджей Сапковский, "Час презрения"

4. Анджей Сапковский, "Испытание огнем"

5. Анджей Сапковский, "Башня Ласточки"

6. Анджей Сапковский, "Владычица Озера"

* Обязательно прочитайте первую и последнюю книги, иначе вы рискуете просто


ВЕДЬМАК

ознакомительная редакция

Тип игры: экспериментальное расширение лангедока

Ожидаемое количество участников: 70-100 человек

Дата проведения: 20-22 июля 2001 года.

Место проведения: предположительно, окрестности горы Фалаза, в районе

села Анисимовка или окрестности горы Педан

Мастерская группа: Ланселот, Ink de Liteum, Киса.

Первоисточник: Анджей Сапковский, цикл "Ведьмак"

По всем вопросам обращаться: г. Владивосток, ул. Гоголя 39а, ВГУЭС,

ауд. 6302, Молодежный Центр (вторник 17:00 - 21:00; пятница 18:30 - 21:00)

Контактный телефон: 41-62-24 с 10 до 22 часов (спросить Дениса)

Адрес для почтовых отправлений: г. Владивосток 690066, пр. Красного

знамени 162, кв. 69, Бакулину Денису (Ланс)

E-Mail address: kis tin@mail.ru; inkus@yandex.ru

Всем желающим принять участие в игре необходимо:

1. Изучить правила.

2. Заранее подать заявку (в письменном виде).

3. Заполнить анкету участника (образец прилагается) и передать мастерам вместе с заявкой.

4. Пройти собеседование (по требованию мастеров).

5. Заплатить взнос в размере 25 рублей.

6. Обеспечить себя туристическим инвентарем и продуктами на два-три дня.

7. Настоятельно рекомендуется иметь игровой костюм, соответствующий имиджу персонажа.

8. Не помешает также привика против клещевого энцефалита.

В заявке следует указать:

1. Игровое (клубное) имя.

2. Принадлежность к клубу или объединению.

3. Паспортное имя.

4. Контактный адрес, телефон, e-mail.

5. Домашний адрес, телефон.

6. Наличие опыта походной жизни.

7. Спектр ролей, которые вы желали бы получить (более развёрнуто, нежели в анкете).

19.06.2001


Раздел №2

Список ролей

(пока предварительный, будет пополняться)

Двор

1. Королева

2. Принцесса                                                   

3. Капитан гвардии                                         

4. Гвардейцы (4-5 человек)

5. Казначей

6. Главный королевский дегустатор

7. Королевский архивариус

8. Палач-энтузиаст

9. Бабушка первого советника

10. Первая придворная дама

11. Фрейлина двора (3-4 человека)

12. Главный королевский ловчий

13. Церемонеймейстер

14. Королевский Шут

15. Рыцарь-ветеран

16. Спившийся рыцарь

17. Странствующий рыцарь (10-15 человек)

Граждане

1. Магик-резидент

2. Краснолюд (2-3 человека)

3. Студент (3-4 человека)

4. Бродячий менестрель (1-2 человека)

5. Аптекарь-патологоанатом

6. Нищий

7. Хирург, бывший полевой медик. Низушок.

8. Гном-ювелир

9. Друиды (1-2 человека)

10. Жрецы и жрицы различных языческих храмов (по 1-2 человека на храм, 2-3 храма)

11. Клирики единого бога (1-2 человека)

12. Содержатель постоялого двора

13. Мадам из местного борделя

14. Девочки от мадам (2-3 человека)

15. Гробовщик

16. Мальчик-мажор (2-3 человека)


Заезжий люд

1.   Купец (5-6 человек)

2.   Ведьмак (1-2 человека)

3.   Возвращающийся солдат победоносной армии (2-3 человека)

4.   Беженец (5-6 человек)

5.   Охотник за преступниками

6.   Зерриканские наёмницы

7.   Офицер Нифльфгаарда, реваншист

8.   Дезертир-мародёр

9.   Военный преступник

Прочие

Спрятанные роли, вроде разбойников, иностранных шпионов, оборотней живущих инкогнито среди обычных людей. По понятным причинам деталей не предоставляем, но в заявках учитывать факт их существования стоит.

Роли, которые вы сами для себя придумаете, прочитав «Ведьмака». Если вы уверены в своих силах, приложите подробное описание такой роли к заявке, чтобы мастера заранее могли её оценить и, при благоприятной оценке, вплести в сюжет. Если у вас есть соображения о том, какую роль обязательно нужно добавить в эту игру, заранее сообщите мастерам, лучше в письменной форме.

Раздел №3

Боевые правила

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1. Поражаемая зона - корпус от основания шеи до паха, руки от плечевого сустава до запястья, ноги от бедра до щиколотки. Голова, шея, пах, кисти рук и ступни в поражаемую зону не входят. Удары по коленным и локтевым суставам нежелательны.

2. Оружие (за исключением магического) снимает одним ударом 1 хит. Любое оружие в руках ведьмака снимает 2 хита.

3. Сила удара монстров и нечисти оговаривается особо. С ведьмака монстры и нечисть одним ударом снимают по полхита, исключению оговариваются особо.

4. Запрещены:

• приемы рукопашного боя (броски, подсечки, болевые и удушающие приемы, удары руками и ногами);

• захваты голой рукой за лезвие оружия противника, но при наличии латной перчатки с защищенной ладонью такие захваты разрешаются;

• удары небоевой частью оружия;

• удары щитом в тело противника.

5. Разрешаются:


захваты рукой руки или небоевой части оружия противника;

удары в щит любой частью оружия или тела.

ХИТЫ

1. Все расы кроме монстров и нечисти имеют 1 личный хит, и так называемый нулевой хит.

2. Хитовость монстров и нечисти будет рассмотрена отдельно.

ПРАВИЛА НАНЕСЕНИЯ УДАРОВ

1. Колющие: не должны быть скользящими, нанесенными на излете. Колющие удары мечом наносятся только одной рукой.

2. Режущие: протяжка не менее 1/3 клинка по телу противника.

3. Рубящие: удары наносятся с замахом, не должны быть скользящими и нанесенными на излете. Траектория ударов не должна быть ломаной.

ОГЛУШЕНИЕ

1. Оглушить человека можно двумя способами:

легонько ударить человека рукояткой ножа по спине, примерно между лопаток;

легонько ударить человека взятыми в замок руками, по верхней части спины.

2. Оглушенный садится на корточки, в течение 15 минут не передвигается и ни с кем, не разговаривает, сообщая о себе только тот факт, что он без сознания.

3. Оглушенного можно привести в чувство легонько встряхнув за плечо. По истечении 15 минут, он приходит в сознание сам.

4. Для транспортировки оглушенного необходимы два человека, которые будут поддерживать его с двух сторон.

БОЛЕЗНИ

Болезни бывают трех типов:

ранения - наносятся оружием, магией или монстрами;

отравления ядами - яды применяются путем подкладывания жетонов в одежду, отравленный оповещается через мастеров;

вирусные инфекции - передаются с мастерским сертификатом, прилагающимся к какому-нибудь предмету.

1. Ранения

1.1 Раненым считается человек, у которого, после снятия всех доспешных хитов и единственного личного, остается нулевой хит.

1.2 В нулевом хите человек садится на корточки и в течение 15 минут не

передвигается, но может, не громко, просить помощи у проходящих мимо.

1.3 Помощь раненному может оказать только человек, обладающий специальными навыками - лекарь.


1.4 В отличие от обычного человека, ведьмак, выведенный в нулевой хит, сохраняет все свои способности. Он может самостоятельно передвигаться, вести бой и заниматься самолечением.

1.5 По истечении 15 минутного срока, если помощь не была оказана, раненый умирает, далее смотри пункт СМЕРТЬ.

1.6 Для транспортировки раненого необходимо два человека, которые будут поддерживать его с двух сторон.

2. Отравление ядом

2.1 Яды делятся на: быстродействующие, убивающие сразу;

и медленнодействующие, убивающие по прошествии некоторого времени.

2.2 Излечение от отравления ядом возможно путем принятия противоядия.

2.3 В связи со свойствами медленнодействующего яда, отравленный в своих действиях ни чем не ограничивается.

2.4 В случае мгновенного действия яда противоядие должно быть у отравленного на момент сообщения ему об отравлении, а в случае замедленного - должно быть принято до окончания срока действия яда. В противном случае отравленный погибает, далее смотри пункт СМЕРТЬ.

3. Вирусные инфекции

3.1. Существуют несколько видов заболеваний отличных друг от друга по сроку болезни.

3.2. Помощь больному может оказать только человек, обладающий специальными навыками - лекарь.

3.3. Если помощь больному оказана не была то, по истечению срока болезни, он умирает, далее смотри пункт СМЕРТЬ.

СМЕРТЬ

1. Умершим считается человек, потерявший все хиты, включая нулевой.

2. Смерть может наступить в результате ранения, отравления ядом, болезни или воздействия магии.

3. Умерший садится на корточки, в течение 15 минут не передвигается и ни с кем не разговаривает, сообщая о себе только тот факт, что он мертв, но лишь в том случае, если к нему обратятся. По истечении этого срока, умерший обязан уйти на Кладбище, ни с кем по пути не разговаривая.

4. Человек, имеющий специальную подготовку - судмедэксперт, может, до истечения 15 минутного срока, произвести экспертизу трупа и выяснить:

каким образом он умер - убили ли его с помощью магии, смертельно ранили, отравили ядом, или он умер от болезни;

обстоятельства смерти - умер ли он сразу или еще некоторое время был жив, переносили ли тело и, если переносили, то откуда;

причину смерти - убили ножом или задрали когтями, каким ядом его отравили, какое заклинание использовалось, от какой болезни умер.

5. Для транспортировки трупа необходимо два человека, которые будут поддерживать его с двух сторон.

6. Этот пункт не является обязательным, но усопших принято хоронить, так что имеет смысл подготовить похоронные обряды.


Раздел №4

Магия

Магией в игре обладают:

Магики (человеческие). Их магия это наука об энергиях и тонких материях мира. Они изучают и используют ее законы и правила. Эльфы. Они от рождения обладают способностью использовать себя в качестве линзы для фокусировки и направления потоков магической энергии. Это само по себе дает каждому эльфу некоторые магические возможности. Но некоторые на этом не остановились и занялись подобно людям изучением магических законов, а их врождённые способности позволили добиться куда большего. Краснолюды. Их магия напрямую связанна с их исконными ремеслами. Поколения предков изучали и копили знания, помогавшие им в работе с камнем и металлом. Магия, используемая краснолюдами, направлена на предание предметам особых качеств, или магических свойств. Ведьмаки. В ходе профессиональной подготовки и долгих тренировок ведьмак развивает у себя способности схожие с врожденными способностями эльфов, но его возможности сильно ограниченны. Ведьмак, с помощью магических символов - Рун, может сплести и направить поток магической энергии, но неспособен долго удерживать ее. В его арсенале лишь небольшой набор трюков.

Магические существа. Магия является неотъемлемой частью их существования, как для людей дыхание, без неё эти существа просто погибли бы. В то же время это не означает, что все они имеют способности к проявлению магического дара в обычном понимании. Часть может обладать одним или несколькими магическими спецэффектами. Кроме того, многие среди магических существ есть и разумные, которые вполне могут целенаправленно изучать магию. Например, вампиры или драконы.

Магические артефакты. На игре будет некоторое количество предметов обладающих магическими свойствами или дающие таковые.

Предполагается существование таких видов магии как:

1. Атакующая - быстрые заклинания направленные на причинение физического вреда противнику.

2. Защитная - краткосрочная и длительная, с малым и с крупным радиусом действия.

3. Целительская - излечение больных и раненых. Требуется непосредственный контакт с пациентом.

4. Зомбирование - подчинение воли другого человека, или установка задания. Требуется непосредственный контакт с жертвой.

5. Артефисинг - создание артефактов


6. Глобальная - заклинания огромной мощности, работающие не с каким-то предметом или существом, а с самой материей мира (или всеми участниками сразу).

По методам моделирования магия будет делиться на четыре типа:

1. "Магия жетона" - обладатель магии демонстрирует на вытянутой руке жетон, олицетворяющий определённое магическое действие, и, при необходимости громко произносит его название. Каждый из жетонов может быть использован только один раз за бой. Сюда относятся все виды атакующей магии с немедленным эффектом, требующие близкого присутствия жертвы «заклинания», как то: руны ведьмаков, врождённые способности эльфов, спецэффекты некоторых монстров (не обязательно магические, но внесённые в этот подпункт для упрощения отыгрывания).

2. "Магия снаряда" - магические снаряды имитируются вполне физическими, в качестве снарядов используются мячики с цветными лентами. Магик, большая часть именно их атак (молния, фаербол и т.п.) отыгрываются подобным образом, должен не только метнуть в жертву один или несколько мячей, но и показать в поднятой руке соответствующий жетон. Количество заклинаний мага будет ограничено только его «боезапасом». К этому же пункту относятся атаки всевозможных огне-, водо- и кислотодышащих чудищ, но они жетоны показывать не будут.

3. "Магия спецэффекта" - прочие специальные способности магических существ не требующие специального отыгрыша и действующие по факту. Спецэффекты многих существ будут известны заранее (подробности непосредственно перед началом игры). Некоторые могут иметь скрытые или неизвестные спецэффекты, вероятнее всего они получат сертификат от мастеров, который смогут предъявить вероятному противнику в ходе игры.

4. "Магия обряда" - вся более сложная магия (мощные защитная и целительская, зомбирование, артефисинг, глобальная} отыгрывается обрядами с соблюдением правила прямой зависимости результата от вложенных сил - чем сильнее должен быть эффект, тем длительнее и красочнее должен быть обряд. Все обряды, за исключением специально оговоренных случаев, проводятся в присутствии одного из, мастеров.


Раздел №5

Оружейные стандарты

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1. Оружие не должно иметь шипов выполненных иначе, чем из резины.

2. Запрещается использовать в рабочей части оружия (лезвие) резину со стальным армированием.

3. Лезвие клинкового оружия не должно иметь зазубрин и заусениц.

4. Клинковое оружие, изготовленное из трубок, должно иметь заглушку на конце клинка.

5. Древки копий (алебард и т.п.) должны быть прямыми.

6. Деревянные части оружия не должны щепиться.

7. Оружие должно быть прочным (не гнуться и не рассыпаться во время боя).

КЛИНКОВОЕ

1. Ножи, кинжалы, тесаки

• Общая длина: до 40 см.

• Поражающее действие: колющие, режущие и рубящие удары.

• Минимальная толщина рубящей кромки клинка: 5 мм.

  Радиус закругления острия: 2 см.

  Изготавливаются из дерева и пластика.

2. Одноручные мечи (сабли и т.д.)

  Максимальная длина клинка: до середины бедра владельца.

• Поражающее действие зависит от баланса. При балансе менее ладони от гарды поражение наносится колющими и режущими ударами; при балансе более ладони от гарды поражение наносится колющими, режущими и рубящими ударами.

• Удары наносятся как одной, так и двумя руками.

  Минимальный вес: 8 г/см.

• Минимальная толщина рубящей кромки клинка: 5 мм.

  Радиус закругления острия: 2 см.

  Изготавливаются из дерева, пластика, тонкостенных трубок и металла (полосы,ковка).

3. Полуторные мечи

  Максимальная длина клинка: до талии владельца.

• Поражающее действие: режущие и рубящие удары.

• Удары наносятся как одной, так и двумя руками.

  Баланс не менее полутора ладоней от гарды.

• Минимальный вес: 9 г/см

• Минимальная толщина рубящей кромки клинка:5 мм.

  Радиус закругления острия: 2 см.


  Изготавливаются из дерева, пластика, тонкостенных трубок и металла (полосы,ковка).

4. Двуручные мечи

  Максимальная длина клинка: до середины корпуса владельца.

• Поражают рубящими ударами.

• Баланс не менее двух ладоней от гарды.

• Удары наносятся двумя руками.

  Минимальный вес: 10 г/см

• Минимальная толщина рубящей кромки клинка: 5 мм.

  Радиус закругления острия: 2 см.

  Изготавливаются из дерева, пластика, тонкостенных трубок и металла (полосы,ковка).

5. Колющее (кончары, рапиры)

  Максимальная длина клинка: до талии владельца.

• Поражают колющими ударами.

• Удары наносятся одной рукой.

• Минимальный диаметр колющего наконечника: 15мм.

  Материалы: клинок - тонкостенные металлические трубки;

колющий наконечник - мягкая резина

ДРЕВКОВОЕ

1. Копья

• Минимальная длина: по локоть владельца.

• Поражает колющими ударами.

• Удары наносятся как одной, так и двумя руками.

• Минимальная длинна наконечника: листовидного - 10 см;

цилиндрического - 5см.

• Минимальная ширина наконечника: листовидного - 5 см;

цилиндрического - 3 см.

  Материалы: наконечник - мягкая резина; древко - дерево, пластик или металлические трубки.

2. Алебарды, протазаны и прочее

  Минимальная длина: по плечо владельца.

• Поражают колющими, режущими и рубящими ударами.

• Рубящие удары наносятся двумя руками.

• Колющие удары наносятся как одной, так и двумя руками.

• Минимальная длинна наконечника: листовидного - 10 см;

цилиндрического - 5см.

• Минимальная ширина наконечника: листовидного - 5 см;

цилиндрического - 3 см.

  Материалы: лезвие (колющее, рубящее) - мягкая резина;

древко - дерево, пластик или металлические трубки.


РУБЯЩЕЕ

1. Одноручные топоры и секиры

  Максимальная длина: до середины бедра владельца.

• Поражают рубящими, а при наличии колющего наконечника, колющими ударами.

• Минимальный вес: 8 г/см

• Удары наносятся как одной рукой, так и двумя.

  Материалы: лезвие (рубящее, колющее) - из резины;

рукоять - из дерева, пластика или металлических трубок.

2. Двуручные топоры и секиры

  Максимальная длина: по плечо владельца.

• Поражают рубящими, а при наличии колющего наконечника колющими, ударами.

• Удары наносятся двумя руками.

• Минимальный вес: 9 г/см

  Материалы: лезвие (рубящее, колющее) - резина;

рукоять - из дерева, пластика или металлических трубок.

УДАРНО-ДРОБЯЩЕЕ

1. Одноручные дубины, палицы и т.п.

  Максимальная длина: до середины бедра владельца.

• Поражают дробящими ударами, наносящимися аналогично рубящим. При наличии колющего наконечника, колющими ударами.

  Минимальный вес: 8 г/см

• Удары наносятся как одной рукой, так и двумя.

  Материалы: ударная часть - мягкая резина;

древко - из дерева, пластика или металлических трубок.

2. Двуручные дубины, палицы и т.п.

  Максимальная длина: по плечо владельца.

• Поражают дробящими ударами, наносящимися аналогично рубящим. При наличии колющего наконечника, колющими ударами.

• Удары наносятся двумя руками.

• Минимальный вес: 9 г/см

  Материалы: ударная часть - мягкая резина;

древко - из дерева, пластика или металлических трубок.

3. Кистени, моргенштерны и т.п.

  Максимальная длина: 1.5 м.

• Минимальный размер гирьки: 5 см.

• Поражают дробящими ударами.

• Удары наносятся одной рукой.

  Материалы: гирька - мягкая резина; гибкий элемент - веревка, кожа;

древко - дерево, пластик или металлические трубки.

ю


щиты

Максимальная высота: до верхнего конца берцовой кости владельца. Должны обеспечивать реальную защиту владельца. Изготавливаются из дерева, металла. Не должны иметь острых краев, зазубрин и т. п.

ДОСПЕХИ

ПРАВИЛА БРОНИРОВАНИЯ

1. Доспехи должны обеспечивать реальную защиту владельца от ударов игровым оружием.

2. Поражаемая зона условно делится на 6 частей: 1 - грудь, 2 - спина, 3 - плечи, 4 - предплечья, 5 - бедра, 6 - голени.

3. Зона считается защищенной в случае перекрытия доспехом не менее 2/3 ее поверхности.

4. Шлем повышает класс защиты на 1 пункт только при наличии доспеха и подшлемника.

Классы защиты и требования к доспехам

 

 

Металл

Кольчужное плетение

Кожа

Прочие материалы

Номер класса

толщина металла не менее 1 мм

толщина проволоки не менее 1,3 мм

толщина слоев кожи (в сумме) не менее 5 мм

толщина слоев (в сумме) не менее 10 мм

1

промежуток между пластинами не более 15 мм

Диаметр колец более 10 мм

от 5 до 10 мм толщины

от 10 мм толщины

2

без промежутка между пластинами

Диаметр колец Менее 10 мм

10 и более мм толщины

такой класс без дополнительного усиления невозможен

3

доспех с двойным перекрытием (чешуя) или из цельных листов металла

При стандартном плетении этот класс невозможен

такой класс без дополнительного усиления невозможен

такой класс без дополнительного усиления невозможен

 

Hosted by uCoz